第1222章全线飘红
毕竟不是所有人都懂动作系统,也不是所有人都能分析关卡设计。
哪怕是《黑神话》,一开始出圈是为什么,也是因为在宣传片切片里,不少路人突然惊讶于,哦,国产游戏能有这种画面?能把妖怪做成这样?能把棍子打出这个味?
宣传噱头这玩意儿,你说它不重要,那也对。
游戏最终还得靠底子。
你说它重要,那也没错。
没有第一眼,哪来的第二眼?
这种时候,云璃的这些互动小切片,起到的热度效果,就非常强了,二次元游戏嘛,这种角色鲜活感,对玩家的吸引力还是挺强的。
再加上这些动作,其实也是很好的视频制作素材,稍微配点音乐,二创就来了。到了晚上,《星核:重启》的热度已经不是「热闹」能概括的了。
说实话,星辰到现在,本质上就是超级PLUS版的腾迅,或者说是腾迅想像中的自己,在渠道能力加成下。
《星核:重启》要噱头,有噱头,要玩法有玩法,要开放世界有丰富的玩法。
再加上星辰这两年攒下来的口碑,几股推力挤到一起,哪怕端上来的是个六分游戏,也能被抬到八分的声量。
更别提《星核:重启》真不止六分。
它不是没有毛病。
镜头偶尔抽风,由于有重力失衡的设定,部分岛屿上的跳跃判定有点阴间,手机端低配机的画质过于低。
在悬浮海附近会掉帧比较明显。
甚至有人吐槽云璃跑太快,但这些毛病,在开服第一天的情绪面前,根本压不住场。
玩家不是没见过缝合游戏。
开放世界,采集,建造,钓鱼,烹饪,装备词条,队友互动,图鉴收集,家园摆设...单拎出来,哪一样都不是新鲜东西。
很多游戏的系统堆在一起,像菜市场买了十斤菜,回家全倒锅里,盐都不放,硬说这是满汉全席。
《星核:重启》在这方面就好很多,不著急,徐徐展开。
这时候,单机类联网游戏的强处就体现出来了,可以深度沉浸,从主线到钓鱼,再从钓鱼引到料理,从云璃送花引到采集,从采集引到制造,再把制造出来的花环真的戴到角色头上。
这一圈下来,玩家脑子里很少会冒出「我在做日常」
更多时候是「有点意思。」
游戏最怕的不是玩家骂,骂说明还在玩。
最怕玩家上线三分钟,下线之后再也想不起来。
而《星核:重启》开服第一天,很多人从上午