张青设计的引擎在活动块同屏处理方面突破了传统逐行扫描的带宽瓶颈,每帧画面能同时处理的活动块数量比世嘉最新款街机高出一截。
而顾怀瑾设计的那套显存分级调度机制,用极小的缓存代价换来了近乎翻倍的纹理读取效率。
这两项都是方跃团队的原创,甚至没有任何现成专利可以参照。
日本方面的第一反应是:这怎么可能?他们主攻半导体多年,一心想在这个领域全面超越,从政府到企业砸了不计其数的资源。
现在一家香江公司,成立还不到两年,居然在某些核心指标上走到了他们前面。
技术泄露的质疑声最先从半导体行业协会内部传出来,虽然没有任何证据,但风声已经透过行业渠道传到了东京几大游戏公司的董事会上。
与此同时,日方也正式宣布成立专门的开发部门,他们的目标很明确,研发华夏神话题材的动作游戏,与方跃科技正面竞争。
新部门招募的不仅有游戏设计师,甚至还有研究华夏古代神话和历史的学者顾问,同样从京都大学请了不少位专攻华夏古典文学的教授担任文化顾问。
日本媒体在报道时用的标题是:“日本游戏厂商全面迎战方跃科技。”
消息传到香江时,邓嘉文把日本报纸的译文放在叶宝珠桌上。
叶宝珠看完之后,久久无言,她也没想到文化斗争竟然不是在未来,而是从现在开始,她抬起眼。
“那就打。”
技术是第一道防线。
吴怀英的团队已经在街机项目上打了一场硬仗,主板架构、图形芯片、散热方案全都有了实战经验。
张青带着软件组开始把街机上的代码往更小的硬件上移植,沈辽负责功耗控制。
除了街机外,掌机的核心芯片定制方案基本定下,这个可是他们秘密武器。
第二道防线是创意。
这个目前不用担心。
她脑子里装着未来几十年被市场反复验证过的游戏类型和玩法框架,不需要照搬,只需要结合方跃现有的技术实力和华夏文化的素材库,把那些经典玩法重新翻译一遍。
横版跳跃、掩体射击、潜行暗杀、资源管理、地图探索、多人合作。每一种玩法也都可以从华夏历史里找到对应的载体。
而且,方悦科技,还有一些来自玩家的信,总会给人惊喜。
为了鼓励惊喜“多多益善”,叶宝珠设立了非常高的奖金。
第三道防线是文化。
港大国文系的顾问团、何氏娱乐的制作团